Skole, læring og leg med teknologi

En uge midt i marts oplevede 2. årgang på Bagsværd Skole, hvordan en skole kan se ud i fremtiden, hvor robotter, 3D print, samarbejde på tværs af klasserne og meget mere satte rammen for læringen. Temaet var ”Leg & læring med teknologi”, og anledningen var det tredje i rækken af praksisforsøg, som afvikles på Gladsaxe Kommunes skoler i forbindelse med udviklingsindsatsen Fremtidens Skole. Der er planlagt en række praksisforsøg på kommunens skoler, og hos de yngste er leg en central del af læringsforløbet.

Formålet med praksisforsøgene er blandt andet at undersøge, hvad der sker, når man ændrer praksis på skolerne og bringer teknologi og nye arbejdsformer i spil. 

Robotter, 3D-print og filmproduktion

Årgangens klasseopdeling var opløst, nye grupper var dannet, og eleverne var hver dag knyttet til et af de i alt fire forskellige værksteder.

- Det har været rigtig sjovt og hyggeligt at lære nogen fra de andre klasser at kende, fortæller Sofie fra 2.D.

På Ozobot-værkstedet tegnede eleverne baner og programmerede en lille robot med farvekoder, som kunne få den til at skifte retning, køre hurtigere og dreje rundt om sig selv.

Der var også mulighed for at prøve større robotter kaldet Dash&Dot, som programmeres på iPad, og på det populære 3D-værksted designede eleverne prototyper og små figurer i et computerprogram, hvorefter de printede deres modeller i 3D-printeren.

Sofie og hendes veninde Olivia fremviser stolt deres hjerteæske, som er i gang med at blive printet. 

- Den er næsten færdig, jubiii, udbryder pigerne begejstret.

På Medieværkstedet brugte eleverne iPad til at producere film. De interviewede hinanden, filmede og redigerede efterfølgende filmene, som så blev vist for resten af indskolingen den sidste dag.

21. århundredes kompetencer

Det 21. århundredes kompetencer er kompetencer, der er vigtige for at kunne klare sig godt i fremtiden – på arbejdsmarkedet og i livet generelt. Blandt andet var kompetencerne samarbejde, kreativitet, kritisk tænkning og problemløsning i spil hos 2. klasseeleverne denne uge.

- Når eleverne forsøger at kode en robot med tusch eller iPad, arbejder de med at løse et konkret problem eller en udfordring; for eksempel at få robotten til at dreje i en bestemt retning, siger Amanda Rasmussen fra teknologivirksomheden Hippomini, Gladsaxe Kommunes samarbejdspartner i praksisforsøgene, og fortsætter:

- Det handler i høj grad om, at eleverne bliver herrer over teknologien og lærer at bruge den konstruktivt til at løse problemer, både selvstændigt og i samarbejde med andre.

Amanda Rasmussen forklarer, at der også er masser af fag-faglighed i spil.

- Når de udvikler 3D-tegninger er der masser af matematik: De arbejder med koordinatsystemer, millimeter og centimeter, rumforståelse og meget mere.

Eksperimenterende tankegang

I praksisforsøgene arbejdes der med såkaldte iterative processer, hvor man løbende går tilbage, til noget, man har lavet, og prøver at forbedre det.

Når eleverne sidder med tuscher og laver baner med indlagte farvekoder til de små Ozobotter, og den lille robot drejer rundt om sig selv i stedet for at sætte farten op, som det var planen, må de gå tilbage og se, hvor fejlen i farvekoden ligger.

Robotterne Dash&Dot programmeres til at køre en bane og skyde en bold af, og de gav eleverne mange udfordringer, som de blev nødt til at samarbejde om at finde løsninger på. Der var en bevidsthed hos de voksne om at træde lidt tilbage og sige: ”Det ved jeg ikke”, når eleverne henvendte sig med spørgsmål, for på den måde at opfordre dem til at bruge hinanden og dermed øve samarbejde og fælles problemløsning.

- Det er præcis den eksperimenterende tankegang, der i stigende grad efterspørges på arbejdsmarkedet, og eleverne vil få stor gavn af den måde at arbejde og tænke på; selvom man ikke på forhånd ved, hvordan man løser et problem, så ved man, hvordan man skal gå til opgaven og finde svarene, siger Amanda Rasmussen.

Fase 2